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PlayStation 5 alcanza índices de compresión de datos de juegos que Xbox no toca

Cuando se presentaron por primera vez la PS5 y la Xbox Series S | X, era difícil saber cuáles serían las diferencias en el mundo real entre las plataformas. En los siete meses transcurridos desde el lanzamiento, hemos visto que la PS5 generalmente ofrece un rendimiento más rápido, aunque también ofrece una menor cantidad de almacenamiento de referencia (~ 804 GB utilizables frente a 667 GB).

Reciente informes, sin embargo, sugiero que la PS5 realmente puede compensar su grupo de almacenamiento más pequeño en algunos casos. Subnautica, que funciona con 14 GB en la PS4 Pro estándar, es de 3,5 GB en la PS4 Pro. Control, un título AAA que debutó hace poco menos de dos años, es un 42 por ciento más pequeño en la PlayStation 5 (25GB) en comparación con la Xbox Series X (42GB).

Esta tendencia no es universal – Digital Foundry notas que toda la edición legendaria de Mass Effect en Xbox Series S | X es de 88 GB, mientras que la versión de PS5 es de 101 GB, pero donde aparece, por lo general marca una diferencia dramática. Sabemos que los SSD en las series PlayStation 5 y Xbox son diferentes y que la PS5 tiene una ventaja de velocidad de almacenamiento, con ~ 2 veces las tasas de lectura / escritura secuenciales comprimidas y sin comprimir de la Xbox. También sabemos que una de las razones por las que los juegos ahora son más pequeños para ambas plataformas es que la textura y los datos de los objetos ya no se duplican en los archivos del juego para mejorar los tiempos de carga. Sin embargo, ambas consolas se benefician de esta característica, por lo que no es la capacidad definitoria entre las dos plataformas.

La tecnología de compresión de Sony ofrece otra explicación potencial.

Montones de almacenamiento

RAD Game Tools vende un conjunto de herramientas de compresión de datos de juegos, denominadas colectivamente Oodle. Algunas herramientas, como Oodle Kraken, se utilizan para la compresión de datos. Un producto separado, Oodle Texture Compression, se utiliza para texturas de juegos.

No sabemos exactamente qué algoritmos utiliza Sony para la compresión de datos, pero la empresa ofrece algunos datos de referencia. Primero, aquí está Oodle Kraken, Leviathan, Mermaid y Selkie en comparación con otros esquemas de compresión:

Imagen de RAD Game Tools

“Kraken logra su asombroso desempeño a partir de nuevas ideas sobre cómo hacer compresión LZ y rutinas de bajo nivel cuidadosamente optimizadas para x86, x64, Jaguar y ARM”, dice el sitio. Obviamente, esto se remonta a la era de Xbox One, pero cualquier cosa que Jaguar pueda hacer, Ryzen lo hace mejor, y la PS5 tiene soporte de hardware Kraken incorporado.

La compresión de texturas Oodle se describe como un método para convertir texturas en BCN utilizando métodos de codificación específicos que “a menudo” pueden comprimir sin pérdidas para ahorrar alrededor del 10 por ciento y ofrece ahorros del 20 al 50 por ciento si se aceptan pequeños cambios. No podemos insertar la herramienta de comparación en el sitio web de la empresa, pero si desea ver el impacto de los diferentes niveles de compresión en una imagen estática, tienen una herramienta por hacerlo.

Imagen de RAD Game Tools

A finales de 2020, RAD declarado los juegos futuros comprimidos con Oodle Texture Compression ofrecerían tasas de compresión mucho mejores de lo que era posible anteriormente. Las relaciones de compresión actuales promedian ~ 1,5: 1 según RAD, mientras que OTC estaría “más cerca de 2 a 1”. La empresa escribe:

El decodificador Kraken actúa como un multiplicador de velocidad efectivo para la carga de datos. Los datos se almacenan comprimidos en el SSD y se decodifican de forma transparente en el momento de la carga en PS5. Lo que ve el juego es la tasa a la que recibe datos descomprimidos, que es igual a la velocidad SSD multiplicada por la relación de compresión.

Una buena compresión de datos también mejora los tiempos de descarga de juegos y le permite almacenar más juegos en el disco. Una vez más, la relación de compresión actúa como un multiplicador eficaz de la velocidad de descarga y la capacidad del disco. Un juego puede usar 80 GB sin comprimir, pero con una compresión de 2 a 1, solo necesita 40 GB en el disco, lo que le permite almacenar el doble de juegos.

Se pueden usar varios tipos de compresión simultáneamente, lo que permite relaciones de compresión más altas. ZIP solo puede lograr tasas de compresión de 1.64: 1, mientras que Kraken + Oodle Texture puede lograr tasas de compresión tan altas como 3.16: 1, según RAD.

Imagen de RAD Game Tools

RAD afirma que Kraken es una “reinvención de la compresión de diccionario para el mundo moderno” y detalla varios beneficios sobre Zlib en una publicación de blog de varios miles de palabras que profundiza en múltiples aspectos de bajo nivel del diseño del algoritmo de compresión. Un punto que destaca RAD es que mientras Microsoft usa un método diferente para comprimir texturas en Xbox Series S | X, BCPack, Oodle Texture puede ejecutarse en el sistema. La diferencia entre las dos plataformas es que Sony pagó por una licencia para toda la plataforma para Oodle Texture y construyó una implementación Kraken de hardware directamente en la plataforma para acelerar un algoritmo que puede ejecutarse en software en la PC.

Es posible que las consolas de Microsoft reciban actualizaciones similares que reduzcan el almacenamiento en el futuro, y no todos los juegos admitirán los métodos de compresión de Oodle. Pero para los títulos que sí lo hacen, los ahorros son claramente sustanciales. Podría hacer que la capacidad limitada de la PlayStation 5 se sienta un poco más espaciosa hasta que Sony comience a eliminar los SSD de terceros para agregarlos como opciones de almacenamiento.

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