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Nuevo libro de Atari 2600: una aventura en los albores de los juegos de consola

El Atari 2600 presentó por sí solo los videojuegos domésticos a las masas. Un nuevo libro del editor en jefe de ExtremeTech, Jamie Lendino, muestra cómo la industria de los juegos de hoy se puede rastrear completamente hasta esta consola seminal de 1977.

La primera vez que jugué videojuegos, incluso antes de los juegos de arcade como Asteroids y Pac-Man, fue en el Atari 2600. Mis padres me compraron la consola de juegos en 1979, cuando tenía seis años, y al hacerlo cambió completamente el curso de mi vida. No me convertí en diseñador de juegos, pero comencé a amar la tecnología durante toda la vida, no solo por los juegos, sino por la industria informática en general. Y todavía juego 2600 partidos de vez en cuando, incluso hoy.

Sabía que tenía que escribir un libro sobre esto.

No soy el primero en hacerlo. Pero quería escribir un libro que no solo celebrara los juegos, los altibajos de esta consola de finales de los setenta y principios de los ochenta, sino también con una mirada más cercana a cómo influyó en la incipiente industria de los juegos: por qué esto La consola en particular (que ni siquiera fue la primera) es responsable de gran parte de lo que hoy consideramos la norma. Eso puede ser difícil de ver a veces dado los gráficos y el sonido increíblemente simplistas del 2600. ¿Y qué posible vínculo podría tener, por ejemplo, con Far Cry 5 o Detroit: Become Human? Pero hay es una historia allí, y al destacar más de 90 de los mejores cartuchos para el 2600, casi todos los cuales tuve y jugué hasta la muerte en el momento de su lanzamiento, muestro por qué y cómo sucedió esto.

Atari 2600 Heavy Sixer

Un Atari 2600 “Heavy Sixer”.

En un mundo de entusiasmo resurgente por los juegos de la vieja escuela, donde ahora podemos ver un regreso (al menos en espíritu) de Atari VCS, y donde Atari Flashbacks y 2600 emuladores están en casi todas partes, el momento parece correcto. Más de un año en proceso, Aventura: el Atari 2600 en los albores de los juegos de consola, publicado por Ziff Davis (empresa matriz de ExtremeTech), ahora se envía a Amazon. Aquí hay un extracto de un libro gratuito; Espero que lo disfruten.

Aventura: el Atari 2600 en los albores de los juegos de consola
por Jamie Lendino
Ziff Davis LLC
pag. 124-128

Gran Premio (Activision, marzo de 1982)

Los próximos juegos que discutiremos ilustran más a fondo las mejoras de calidad que los desarrolladores externos recién llegados entregaron, en comparación con Atari, que claramente se había vuelto demasiado cómodo en su posición de liderazgo. Primero está el Gran Premio de Activision, que en retrospectiva fue una forma un tanto extraña de diseñar un corredor. Es un desplazamiento lateral sobre rieles que va de izquierda a derecha, y es lo que los entusiastas de las carreras llaman una contrarreloj. Aunque hay otros autos controlados por computadora en la pista, usted está compitiendo contra el reloj, no ellos, y no gana puntos ni aumenta su posición en la pista por adelantarlos.

Dejando de lado las rarezas del juego, los enormes autos de Fórmula Uno están maravillosamente detallados, con un uso brillante del color y neumáticos animados que giran. Los objetos de color sombreado fueron la pieza central del diseño, como dijo el programador David Crane en una entrevista en 1984. “Cuando desarrollé la capacidad de hacer un gran objeto multicolor en el [2600’s] pantalla, la capacidad encajaba con el patrón de la vista superior de un coche de carreras Grand Prix, así que hice un juego de carreras “.[1] Lograr que los autos opuestos aparecieran y desaparecieran correctamente cuando entraban y salían de la pantalla también presentaba un problema, ya que la falta de un búfer de cuadros del 2600 entró en juego nuevamente. De la forma en que funciona TIA, el 2600 normalmente haría que el sprite del automóvil comenzara a reaparecer en el lado opuesto de la pantalla a medida que desaparecía por un lado. Para resolver este problema, Crane acabó almacenando pequeñas “rebanadas” del coche en ROM, y en tiempo real el juego dibujó las partes del coche necesarias para llegar al borde de la pantalla.[2] El efecto es suave e imposible de detectar durante la reproducción.

El automóvil acelera durante un período de tiempo bastante largo y pasa a través de engranajes simulados. Eventualmente alcanza una velocidad máxima y nota del motor, y simplemente viaja hasta que frena, choca contra otro automóvil o llega a la línea de meta. Como indica el manual, no tiene que preocuparse de que los autos regresen y lo pasen nuevamente, incluso si choca. Una vez que los pasa, se van de la carrera.

Atari Book Lendino 2600 Atari Book Lendino 2600 Grand Prix

Figura 5.2: Un corredor sin fin con ruedas, Grand Prix demostró la destreza gráfica del 2600.

Las cuatro variaciones del juego en Grand Prix llevan el nombre de campos famosos que resuenan con los fanáticos de las carreras (Watkins Glen, Brands Hatch, Le Mans y Mónaco). Los cursos no se parecen a los reales; cada variación del juego es simplemente más larga y más difícil que la anterior. Los recorridos bordeados de árboles son solo patrones de vehículos que aparecen en la pantalla. Siempre que juegas una variación de juego en particular, ves los mismos autos en los mismos momentos (a menos que te estrelles, lo que interrumpe momentáneamente el patrón). Las tres variaciones más altas incluyen puentes, a los que debe dirigirse rápidamente o corre el riesgo de chocar. Durante el juego, recibes una advertencia en forma de una serie de manchas de aceite de que pronto se acerca un puente.

Aunque el Indy 500 de Atari estableció el listón temprano para los juegos de carreras en casa en el 2600, Grand Prix demostró que se podía hacer uno con un recorrido de desplazamiento y gráficos mucho mejores. Este juego preparó el escenario para ofertas más ambiciosas el año siguiente. Y varias décadas después, la gente juega juegos como este en sus teléfonos. Simplemente llamamos a títulos como Super Mario Run (un desplazamiento lateral) y Temple Run (perspectiva 3D) “corredores sin fin”, ya que tienen personajes que corren en lugar de autos.

Imagic

Activision pronto se convirtió en la plantilla para otros desarrolladores 2600 de terceros competidores. En 1981, el vicepresidente de marketing de Atari y un grupo de desarrolladores, incluidos los programadores de Asteroids y Space Invaders en la consola, iniciaron una empresa llamada Imagic.[3] La empresa tenía un total de nueve empleados al principio. Su nombre se deriva de las palabras “imaginación” y “magia”, dos componentes clave de cada cartucho que la compañía planeaba lanzar.[4] Los juegos de Imagic eran conocidos por su alta calidad, distintivas cajas y etiquetas cromadas, y bordes de cartucho trapezoidales. Al igual que con Activision, la mayoría de los juegos de Imagic fueron esfuerzos sólidos con una increíble cantidad de pulido y valió la pena comprarlos.

Aunque Imagic se convirtió técnicamente en el segundo desarrollador de terceros para el 2600, el primer juego de la compañía no llegó hasta marzo de 1982. Otra compañía, Games by Apollo, se adelantó al comenzar en octubre de 1981 y entregar su primer juego (mediocre ) juego, Skeet Shoot, antes de fin de año.[5]

Pero cuando llegó ese primer juego de Imagic, todos se dieron cuenta.

Ataque demoníaco (Imagic, marzo de 1982)

A primera vista, el Demon Attack visualmente impactante parece una especie de copia del juego de arcade Phoenix, al menos sin la pantalla de la nave nodriza (algo que gana en el puerto de Intellivision). Pero el juego adquiere su valor cuanto más lo juegas. Estás atrapado en el planeta Krybor. Demonios con forma de pájaro se lanzan alrededor y disparan grupos de láseres hacia ti en la parte inferior de la pantalla. Tu objetivo es disparar a todos los demonios del cielo, ola tras ola.

El campo de juego es mayormente negro, con una superficie azul graduada del planeta en la parte inferior de la pantalla. Un sonido palpitante y palpitante se reproduce de fondo. Aumenta en tono cuanto más avanzas en cada nivel, solo para hacer una pausa y luego comenzar de nuevo con la siguiente ola. Los propios demonios están bellamente dibujados, con diseños coloridos y finamente detallados que están bien animados y cambian de una ola a otra. Cada vez que completas una ola, obtienes una vida extra, hasta un máximo de seis.

Atari Book Lendino 2600 Demon Attack

Figura 5.3: El primer juego de Rob Fulop después de Atari, Demon Attack entregó una acción rápida y frenética.

En oleadas posteriores, los demonios se dividen en dos cuando se les dispara, y valen el doble de puntos. Puede disparar a los demonios más pequeños, o simplemente esperar; eventualmente, cada uno desciende hacia su cañón láser, de un lado a otro hasta que llega al final de la pantalla, momento en el que desaparece del campo de juego. Dispárale mientras se sumerge y obtendrás cuatro puntos. En las etapas posteriores, los demonios también disparan grupos de láseres más largos y rápidos a tu cañón.

El juego es para uno o dos jugadores, aunque hay un modo cooperativo que te permite tomar turnos contra las mismas oleadas de demonios. También hay variaciones del juego que te permiten disparar láseres más rápidos, así como disparos trazadores que puedes dirigir hacia los demonios. Después de 84 oleadas, el juego termina con una pantalla en blanco, aunque, según se informa, una ejecución posterior de este cartucho elimina eso y te permite jugar indefinidamente.[6] Si todavía tuviera nueve años, probablemente podría tomarme un par de días fuera del verano y ver si esto es cierto. Ya no tengo nueve años.

Demon Attack fue uno de los primeros tres juegos de Imagic, junto con Trick Shot y Star Voyager.[7] Rob Fulop, originalmente de la fama de Atari y uno de los cuatro fundadores de Imagic, programó Demon Attack. En noviembre de 1982, Atari demandó a Imagic debido a la similitud de Demon Attack con Phoenix, cuyos derechos de vivienda Atari había comprado a Centuri.[8] El caso finalmente se resolvió. La revista Billboard incluyó a Demon Attack como uno de los 10 juegos más vendidos de 1982. También fue el título más vendido de Imagic,[9] y Juegos electrónicos la revista le otorgó el premio Juego del año.

“El truco de los gráficos de Demon Attack fue que fue el primer juego en usar mi herramienta de creación de animación de sprites 2600 dedicada con cinta adhesiva / bandas de goma que se ejecutaba en el Atari 800”, dijo Fulop en 1993.[10] “La primera vez que Michael Becker hizo una pequeña animación de prueba y ejecutamos la utilidad de Bob Smith que arrojó con éxito sus datos de sprite guardados directamente en el código de ensamblaje de Demon Attack, se veía igual en el [2600] como lo hizo en el 800 fue ENORME! Antes de ese día, los 2600 gráficos jamás vistos se hicieron con un lápiz n. ° 2, una hoja de papel cuadriculado, mucho borrado y una lista de códigos hexadecimales que luego se volvieron a escribir en el código de ensamblaje fuente, por lo general introduciendo un mínimo de dos errores de píxeles por sello gráfico de ocho por ocho “.[11]

Aunque puedes trazar una línea desde Space Invaders hasta casi cualquier juego como este, Demon Attack combina eso con elementos de Galaga y Phoenix, con un aspecto hermoso y una jugabilidad excelente.

Notas

  1. Jim Bartimo, “Preguntas y respuestas: David Crane”, InfoWorld, 12 de marzo de 1984, 84.
  2. Montfort y Bogost, Racing the Beam: el sistema informático de vídeo Atari, 106-7.
  3. Berlina, Alborotadores: la mayoría de edad de Silicon Valley, 278.
  4. Germán, Fénix IV: La historia de la industria de los videojuegos, 81.
  5. Herman, 81 años.
  6. http://www.atarimania.com/game-atari-2600-vcs-demon-attack_s6781.html
  7. http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=134
  8. “Atari Sues Imagic por un problema de derechos de autor” Los New York Times, 30 de noviembre de 1982.
  9. Ibídem.
  10. http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_rob_fulop.html
  11. Ibídem.

Jamie Lendino es el editor en jefe de ExtremeTech. Su primer libro, Breakout: cómo las computadoras Atari de 8 bits definieron una generación, también está disponible en Amazon.

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