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Mark Cerny comparte los detalles de PlayStation 5 Boost, SSD Speed ​​y Tempest Audio

Mark Cerny de Sony, arquitecto principal del sistema de PlayStation 5, ha compartido más detalles sobre la nueva consola y algunos aspectos del comportamiento de su subsistema. Algunos de los nuevos detalles confirman nuestra especulación de marzo, mientras que otros arrojan luz sobre aspectos previamente inexplorados de la plataforma.

Eurogamer tiene una nueva redacción completa de los detalles. Hay tres temas principales que discutiremos hoy: detalles sobre cómo funciona el modo boost de la PS5, un poco de información sobre el SSD que confirma nuestra especulación anterior y mucha información sobre el nuevo motor de audio Tempest.

Cómo funciona el modo Boost de la PS5

Una de las principales distinciones entre Xbox Series X y PlayStation 5 es cómo manejan el reloj. Microsoft ha aprovechado mucho el hecho de que sus partes funcionan a una velocidad de reloj estática, mientras que Sony quiere hablar sobre su esquema de impulso atípico. Donde los modos de refuerzo estándar varían de una parte a otra, la PlayStation 5 no funciona de esta manera: Sony no quiere que diferentes consolas ofrezcan diferentes niveles de rendimiento.

En las PC, el impulso se controla mediante la temperatura y las lecturas actuales del SoC, pero estas, a su vez, se ven afectadas por factores como el almacenamiento de piezas y la temperatura ambiente. El modo boost de Sony no tiene en cuenta estos factores. En cambio, las velocidades de reloj de la CPU y la GPU se determinan en función de la actividad del sistema supervisado. En lugar de supervisar el rendimiento de su SoC específico, el modelo de refuerzo que implementa Sony se basa en un modelo de SoC. Cada consola usa el mismo modelo sobre cómo y cuándo aumentar las frecuencias, manteniendo el rendimiento idéntico incluso cuando la temperatura del aire o el consumo de energía pueden permitir que algunos chips aumenten. Esto mantiene el rendimiento idéntico, independientemente de la temperatura ambiente.

ET especula: Me parece que este tipo de capacidad se deriva del AVFS (Adaptación de voltaje y escala de frecuencia) de AMD. El objetivo de utilizar AVFS en lugar de DVFS (escalado dinámico de voltaje y frecuencia) es que reduce el impacto de la variación del proceso. Los sensores en el chip monitorean de cerca su actividad y cambian el voltaje según las características específicas de la CPU. Entramos en más detalles sobre AVFS en este artículo hace varios años, cuando AMD adoptó la tecnología.

AMD-ISSCC6

Cerny especifica que los desarrolladores no quieren frecuencias de refuerzo que estén disponibles durante un corto período de tiempo antes de que el sistema vuelva a bajar a frecuencias más bajas. Los objetivos sostenidos son mucho más útiles y los programadores tendrán informes detallados sobre el consumo de energía y la frecuencia de la CPU / GPU. También tendrán la oportunidad de mejorar el rendimiento optimizando la eficiencia energética: poder alcanzar la misma velocidad de fotogramas con menos energía permitirá que la GPU mantenga relojes más altos durante períodos de tiempo más largos. Cerny también enfatiza un punto que hemos discutido varias veces en el pasado, a saber, que la relación entre la frecuencia y el consumo de energía no es lineal. Según él, reducir la frecuencia de la CPU o GPU en un 10 por ciento reduce el consumo de energía en un promedio del 27 por ciento. Radeon Nano es el ejemplo más claro que hemos visto de cómo el binning y la reducción de frecuencia pueden mejorar drásticamente la eficiencia energética, y que la GPU no alcanzó una proporción tan alta como la que afirma Cerny para PlayStation 5.

Cerny también aclaró que los núcleos Zen 2 en la PS5 tienen modos especiales en los que pueden operar para entregar la sincronización de Jaguar para la emulación, pero que Sony mantiene esta capacidad “en su bolsillo trasero”.

SSD patentado por Sony

Los detalles del diseño de la SSD de Sony confirman algunas de nuestras ideas anteriores y en realidad hablan de una preocupación subyacente sobre la cantidad de RAM disponible en estas nuevas consolas. En el pasado, las consolas normalmente aumentaban drásticamente la carga de RAM. La PS1 tenía 2 MB de RAM, la PS2 tenía 32 MB, la PS3 tenía 512 MB (divididos 256 MB entre CPU y GPU) y la PS4 tenía 8 GB. Según los estándares históricos, la PS5 debería ser una consola de 128 GB. En cambio, tiene 16 GB relativamente esbeltos.

La función del SSD integrado es clave para que Sony impulse el rendimiento sin depender de grandes cantidades de RAM para hacerlo. Según Cerny, una de las razones por las que los requisitos de almacenamiento de la consola se han disparado es que los activos se copian en el disco duro en tantas ubicaciones diferentes para acelerar el proceso de carga de datos. Para el juego Spider-Man PS4, Insomniac copió cualquier activo usado más de 400x en RAM, lo que evita el problema de carga pero aumenta los requisitos de RAM.

Un punto sutil que Cerny no ha abordado es si los juegos funcionarán mejor en el SSD personalizado de Sony en lugar de cualquier almacenamiento de terceros que el usuario final conecte al sistema. La empresa ha pasado tiempo hablando de su controlador de firmware personalizado, pero no puede ese mucha salsa especial horneada en él. Lo que sabemos es que Sony validará SSD específicos compatibles con PCIe 4.0 para que funcionen con la PS5, pero esto sugiere que las unidades deberán alcanzar objetivos de rendimiento bastante avanzados en lugar de construirse con controladores específicos compatibles con Sony.

Respaldamos nuestro análisis de la semana pasada: el objetivo de adoptar SSD de esta generación no parece solo acelerar las cargas de juego guardadas, sino también disminuir la presión sobre la RAM del sistema.

Procesamiento de audio Tempest

Finalmente, está el motor Tempest, que impulsa el sistema de audio de PlayStation 5. Ni siquiera estoy seguro de cuántos detalles dedicar a esta conversación porque, si soy sincero, no parece que mucha gente cuidado sobre el audio en los juegos tanto. Aquellos de ustedes que realmente lo hacen, por favor no me golpeen hasta la muerte con cables de audio de $ 10,000 – el hecho es que somos una minoría. La mayoría de las personas no experimentan los juegos a través de configuraciones expansivas de altavoces 5.1 o 7.1 con un sistema de sonido de primera categoría. AMD ha hablado antes del procesamiento de audio avanzado, tanto con su línea de GPU Hawaii y Fury como como parte del lanzamiento de la consola de Sony y Microsoft en 2013, y por todo el texto que se prodiga en él, parece que la cantidad de jugadores que aprovechan estas capacidades a continuación.

HRTF

Imagen y leyenda de Eurogamer.

Sony está haciendo un gran impulso en el audio posicional con PlayStation 5, que amplía las capacidades avanzadas habilitadas por PlayStation VR. La PS5 utilizará funciones de transferencia relacionadas con la cabeza para el audio posicional. El sonido que escuche no se verá afectado únicamente por la calidad de sus auriculares: la PS5 calculará un HRTF para ofrecer sonido en función del tamaño y la forma específicos de su cabeza y oídos. Los algoritmos espaciales 3D mejorados permiten que los sonidos se coloquen con mucha más precisión en el espacio. Todo esto lo maneja el motor Tempest, que en realidad es una unidad informática AMD reutilizada diseñada específicamente para el procesamiento de audio.

Estas funciones también son compatibles con los altavoces externos hasta cierto punto, aunque la cantidad dependerá en parte del tipo de sistema de sonido que utilice. Eurogamer tiene mucha más información sobre el motor Tempest y algunos detalles sobre los otros puntos que solo tocamos ligeramente.

Hasta ahora, la Xbox Series X parece ser más poderosa gráficamente que la PlayStation 5, pero no sabemos qué tan grande será la brecha o cuál es la diferencia de precio entre las dos consolas. Sin esa información, es difícil decir mucho sobre cómo probablemente se compararán entre sí.

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