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La súper resolución FidelityFX de AMD aumenta el rendimiento en todas las GPU, pero la calidad puede verse afectada

A principios de esta semana, AMD lanzó FidelityFX Super Resolution (FSR). FidelityFX es nominalmente la respuesta de AMD a DLSS, y si bien funciona con principios diferentes a los de la red de escalado de Nvidia, ambas características se posicionan como potenciadores del rendimiento que pueden reducir la cantidad de trabajo que realiza su GPU al tiempo que aumenta la calidad general de la imagen.

FSR es un escalador espacial de un solo cuadro que analiza un cuadro en busca de bordes y luego los resuelve de una manera destinada a mejorar la calidad de la imagen sobre la línea de base al tiempo que minimiza las irregularidades y el brillo. DLSS es un modelo de ampliación que se ejecuta en los núcleos tensores de una GPU Nvidia. A diferencia de FidelityFX, DLSS lo hace tenga en cuenta la información temporal y entrene en imágenes de 16K. FSR no reemplaza cualquier solución AA que ya exista dentro de un juego, pero el hecho de que se base en datos espaciales limita el tipo de mejoras que puede ofrecer.

No es posible comparar FSR y DLSS en ningún juego en este momento, porque no hay ningún título que admita ambos estándares. En este momento, hay siete juegos disponibles con FSR: 22nd Century Racing Series, Anno 1800, Evel Genius 2, Godfall, Kingshunt, Riftbreaker y Terminator: Resistance. Se espera que doce juegos adicionales ofrezcan soporte para FSR, ya sea “pronto” o posiblemente en el lanzamiento: Astergos, Baldur’s Gate, Dota 2, Edge of Eternity, Far Cry 6, Farming Simulator 22, Forspoken, Myst, Necromunda Hired Gun, Resident Evil Village, Swordsman y Vampire the Masquerade: Blood Hunt.

Es difícil verificar la calidad de las imágenes de AMD, pero aquí está la descripción.

Las opiniones generales son que el modo “Ultra Quality” de FSR funciona bastante bien, pero los problemas comienzan a ser más evidentes a medida que avanza en la pila. Eurogamer tiene algunas herramientas de comparación muy útiles: amplié una de ellas para hacer visibles las diferencias. Si bien solo se ve una banda estrecha de hojas, la forma en que se alinea el arbusto le permite comparar fácilmente cómo el modo FSR afecta la calidad de la imagen en comparación con la resolución nativa.

Este conjunto continuo de hojas hace una excelente comparación.

El modo FSR 4K Ultra Quality de AMD es muy similar a la resolución nativa. Ambas cosas Eurogamer y THG tenga en cuenta que es un modelo sólido en general, y Eurogamer lo midió mejorando las velocidades de cuadro de 4K en no menos del 42 por ciento. Las opiniones sobre los modos de menor calidad son mixtas y, en general, empeoran cuanto menor es la resolución de referencia.

El objetivo es, obviamente, que los modelos de escalado de gama baja sean lo mejor posible, y AMD definitivamente competirá contra Nvidia aquí, pero DLSS también pierde una gran cantidad de calidad a medida que se retira. Uno de los puntos fuertes de FSR, en comparación con DLSS, es que se ejecuta en un número mucho mayor de tarjetas. La familia RX 500 de AMD y la RX 460/470/480 admiten FSR, al igual que las tarjetas gráficas AMD Vega, todas las APU Ryzen con gráficos integrados y las familias de productos Radeon RX 5000 y RX 6000. Las tarjetas Nvidia más antiguas que no son compatibles con DLSS, como las tarjetas Pascal aún populares, pueden ejecutar FSR.

El hecho de que FSR se ejecute en GPU más antiguas podría darle una ventaja práctica sobre DLSS cuando se considera el estado del mercado de GPU. Hay indicios de que los precios de las GPU están comenzando a caer, pero aún podrían pasar de 5 a 6 meses para que los precios vuelvan a los niveles previos a la escasez. Si el mercado de las criptomonedas se calienta nuevamente o la demanda reprimida mantiene los precios altos, podría demorar un año o más. Cuando las inundaciones masivas pusieron la mayor parte de la capacidad de fabricación de discos duros del mundo bajo varios pies de agua, los precios tardaron dos años en volver a los niveles anteriores a la inundación. Con suerte, el mercado de GPU se corregiría más rápidamente, pero eso no está garantizado.

Será más fácil ver la calidad comparativa una vez que más juegos sean compatibles con ambos estándares (asumiendo que alguno lo haga). Es de suponer que AMD también desarrollará esta capacidad con el tiempo, al igual que Nvidia ha desarrollado DLSS. Dadas las tendencias a largo plazo en los juegos, es difícil verlos haciendo otra cosa.

Cuando Nvidia debutó con el trazado de rayos, me pregunté si quedaba suficiente espacio libre en los TDP de GPU modernos para aumentar la función de manera efectiva. Puede construir núcleos tensores especializados y unidades de trazado de rayos (Nvidia) o manejar el trabajo en sus núcleos de GPU normales y simplemente construir muchos más de esos (AMD), pero ambas compañías están quemando más energía para manejar el trabajo.

Si las GPU tienen que seguir agregando caballos de fuerza tanto para la rasterización como para el trazado de rayos, será aún más difícil ofrecer mejoras de rendimiento significativas. Pero, ¿qué pasaría si los métodos de aumento de escala de IA pudieran algún día perfeccionarse hasta el punto de que la cantidad de espacio de troquel dedicado a la rasterización convencional pudiera disminuir porque nadie pudiera ver de manera realista la diferencia entre 1440p mejorado y 4K nativo?

Sospecho que tecnologías como FSR y DLSS son críticas para el futuro a largo plazo de las GPU AMD y Nvidia. Representan las tecnologías que ambas compañías esperan aprovechar para ofrecer un mejor trazado de rayos en el futuro sin comprometer otros aspectos del rendimiento del juego. Es probable que ambas características sigan evolucionando.

En este momento, parece que FSR puede necesitar un poco más de tiempo para hornearse, pero lo mismo es absolutamente cierto para Nvidia y DLSS 1.0. Fue la segunda generación de DLSS la que realmente dio un salto de calidad. Tenemos curiosidad por ver cómo evolucionan FidelityFX Super Resolution y otros paquetes de software FidelityFX de AMD a partir de aquí.

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