COMPUTING

La nueva inteligencia artificial de Intel convierte a GTA V en un juego fotorrealista

Una pregunta que los jugadores se han hecho más o menos desde la invención de los gráficos es: “¿Cuánto tiempo hasta que las GPU pueden hacer que un juego parezca” real? ” Este siempre ha sido un levantamiento difícil. Si bien es posible crear renders fotorrealistas, hacerlo generalmente requiere una gran cantidad de trabajo cuidadoso por parte del artista, sin mencionar mucho tiempo de procesamiento. Los juegos, que normalmente se ejecutan entre 30 y 60 fotogramas por segundo, no pueden permitirse gastar un solo segundo en un fotograma, y ​​mucho menos varias horas.

Intel ha publicado los resultados de un nuevo artículo que ilustra cómo el fotorrealismo podría venga a los juegos por cortesía de la mejora de la IA. El video a continuación explica cómo funciona el nuevo sistema, pero lo cubriré en texto para cualquiera que no pueda ver:

Los investigadores de Intel comenzaron con imágenes renderizadas, que luego se pasaron a través de una red de mejora de imágenes. Eso es bastante estándar para la ampliación o cualquier otro tipo de mejora de imagen. Además, la red de inteligencia artificial espía los búferes g de la tarjeta gráfica, extrayendo datos del motor del juego sobre los tipos de materiales, formas e iluminación en la escena actual. Luego, esa información se pasa a una red de codificadores de búfer g para producir tensores de características.

La red utiliza un discriminador perceptual para calificar qué tan realista es cada escena, con información adicional sobre ese tema proporcionada por fotos reales. Los datos de la escena se extraen y etiquetan para garantizar que la red entienda tratar a los árboles de manera diferente a los automóviles, por ejemplo. (Los árboles con trabajos de pintura brillante para salas de exposición tienden a sobresalir).

Hemos reunido una serie de tomas de comparación para darle una idea del antes y el después. Hay imágenes adicionales disponibles aquí:

El camino abierto, por defecto GTA V.

Exactamente el mismo marco, pero con las mejoras de imagen de Intel aplicadas. El follaje de las colinas es verde y el asfalto es extraordinario. Los colores resaltan más, pero de una manera que parece más realista (a mis ojos) que la imagen original de GTA V.

Un plano de comparación de las dos salidas. Aquí hay otro ejemplo:

Esta no es una imagen muy interesante a primera vista, pero en realidad es por eso que la elegí. Compare la captura de pantalla predeterminada de GTA V con la salida mejorada por IA:

La imagen mejorada por Intel es aburrida. Convierte una escena que alguna vez estuvo brillantemente iluminada con algunos toques de color interesantes en un ambiente opaco, gris y nublado. En la primera toma, el cielo es de un blanco alto y simplemente parece nublado. En el segundo, las nubes cuelgan opresivamente sobre su cabeza. Las tablas necesitan teñirse. Pero la toma, en su totalidad, también me parece más realista.

Creo que es justo preguntar si la versión mejorada con IA ha cambiado tanto la toma que podría afectar la experiencia ambiental del juego, aunque el objetivo de este proyecto era crear juegos fotorrealistas, no “mejorar los gráficos” como semejante. Esto plantea la cuestión de si queremos que los juegos parezcan reales en primer lugar, ya que muchos universos se basan en convenciones visuales que son explícitamente no destinado a ser fiel a la vida. Pero el trabajo de Intel demuestra un progreso real en el campo.

Finalmente, aquí hay una comparación en la que la IA claramente necesita algo de trabajo. Primero, la captura de pantalla original de GTA V:

Ahora, la versión de Intel:

Las gotas de lluvia cuadradas son obviamente un descuido, y probablemente uno solucionable. Es posible que el conjunto de datos de paisajes urbanos en el que se capacitaron los investigadores no tuviera muchas fotos de lluvia, especialmente no de charcos de lluvia.

A algunas personas no les gustará la forma en que esto cambia el aspecto de GTA V, lo cual está completamente bien. El objetivo del proyecto no era crear un filtro de “realismo” que se colocara en todos los títulos. Este trabajo es un paso concreto para lograr un mejor fotorrealismo en general. Déle unos años más y los desarrolladores pueden usar este tipo de enfoques para mejorar el contenido antes de que salga a la venta.

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