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EA y Tencent firman un acuerdo para colocar comerciales de estilo televisivo en videojuegos

Una plataforma de publicidad llamada playerWON ha anunciado que ha firmado acuerdos con EA y los estudios Hi-Rez de Tencent para llevar anuncios de televisión a los videojuegos. PlayerWON es propiedad y está operado por Simulmedia, que afirma que los jugadores podrán ver anuncios a cambio de beneficios en el juego.

Según los informes, el sistema ha estado en prueba durante un año y funcionará de la siguiente manera: los desarrolladores pueden codificar anuncios en juegos y ofrecer a los jugadores la opción de ver un anuncio de 15 segundos o de 30 segundos. No se menciona que el jugador no pueda ver anuncios en absoluto. Una vez que Simulmedia recibe un mensaje de que el anuncio se ha visto en su totalidad, la recompensa se desbloquea para el jugador. Simulmedia afirma, vía Axios, que los jugadores están dispuestos a ver hasta 10 anuncios por día para desbloquear beneficios gratuitos.

Me encantaría saber qué jugadores encuestaron.

Según el vicepresidente ejecutivo de Simulmedia, Dave Madden, los estudios de juegos están tratando de monetizar más el ecosistema F2P: “La aceleración de los juegos Free-to-play (F2P) en consolas y PC, como Fortnite, Apex Legends, Call of Duty Warzone y Roblox, significa que las audiencias y el tiempo de juego han experimentado un crecimiento explosivo, sin embargo, la gran mayoría de los jugadores, más del 90 por ciento, nunca gastan dinero [in?] Juegos F2P “.

Nota: La cita original de Axios termina con “nunca gastes dinero en juegos F2P”.

Examinemos la declaración de Madden una vez que eliminemos los bits extraños. “[A]El público y el tiempo de juego han experimentado un crecimiento explosivo, pero la gran mayoría de los jugadores, más del 90 por ciento, nunca gastan dinero “.

Es verdad. Pero no es culpa de los jugadores de PC ni un problema del que somos responsables de solucionar.

Si regalar su juego no le hace ganar suficiente dinero, tal vez intente cargando para ello en lugar de inyectar anuncios que nadie quiere en uno de los únicos lugares que aún no han infectado.

Las empresas que han adoptado el modelo moderno de juego gratuito han optado por hacerlo como una estrategia empresarial deliberada. A diferencia de los juegos móviles, que en gran medida explotaron en torno al concepto de F2P, los juegos de PC y la distribución de software tenían un modelo de distribución perfectamente viable y ya establecido. Incorporaba la idea de permitir a los jugadores experimentar un juego gratis una década o más antes de que se generalizara la banda ancha doméstica.

La distribución de shareware, las demostraciones y la generación de una copia de un juego en la PC de un amigo para que pudieran jugar al modo multijugador juntos eran métodos para invitar a los jugadores a probar un juego. Los MMO suelen ofrecer (ed) períodos de prueba gratuitos. Algunos juegos, incluidos Final Fantasy XV, Forza Horizon 4, Resident Evil 7 y Shadow of the Tomb Raider todavía tienen demostraciones descargables en la actualidad.

Quiero enfatizar que este no fue solo un modelo adoptado por los títulos para un jugador. Diablo, Diablo II, Warcraft, Warcraft II, Starcraft, Starcraft II, Age of Empires II, Total Annihilation y Wolfenstein: Youngblood ofrecen u ofrecen la opción de generar una versión multijugador del juego para que tú y tus amigos puedan jugar. juntos sin que cada uno de ustedes tenga que comprar el juego.

Los desarrolladores de juegos que han pasado a los juegos como servicio adoptaron el juego gratuito como un medio para crear bases de jugadores más grandes de lo que pensaban que podían alcanzar con las tácticas que acabo de enumerar. Una faceta conocida del modelo F2P es que la mayoría de la base de jugadores No paga por el contenido. Los desarrolladores de juegos han encontrado múltiples formas de monetizar el porcentaje de jugadores que están dispuestos a pagar. Una ventaja notable de F2P sobre otros modelos es que los pocos jugadores que pagan a menudo pagan mucho más durante un período de varios años de lo que hubieran pagado por el título en una sola compra. Esto es cierto para los jugadores que pagan en general, no solo para las llamadas “ballenas” que gastan de cientos a miles de dólares en un título determinado.

Elija su función: ¿Tiempos de carga cortos o anuncios intersticiales?

Los defensores de esta práctica sin duda mencionarán el hecho de que la publicidad intersticial es común en los dispositivos móviles. Es verdad. También es irrelevante. El mercado de los juegos para PC y consolas no el mercado móvil. Los jugadores de PC y consolas no son jugadores móviles. Una de las razones por las que no juego juegos para dispositivos móviles es porque detesto la publicidad en el juego, buscar recursos en el juego restringidos artificialmente que están disponibles para comprar con dinero real y los tiempos prolongados (a menos que pague) que caracterizan a muchos dispositivos móviles. juegos.

Es casi una broma de mal gusto ver flotar esta idea ahora. Más de una década después de que las SSD comenzaran a aparecer en los dispositivos de consumo, finalmente llegamos al punto en que los desarrolladores de juegos comenzarán a esperar que los jugadores tengan almacenamiento adjunto de alta velocidad y diseñarán de acuerdo con esa expectativa. Incluso un SSD con conexión SATA ofrece tiempos de búsqueda y velocidades de transferencia máximas mucho más allá de cualquier disco duro.

Una de las mejores cosas de Xbox Series X, una de las cosas que la hace sentir como una PC, son sus tiempos de carga. La consola tarda más en arrancar desde el inicio en frío y conectarse a la red Wi-Fi que en cargar un juego. No puedo leer las pistas que aparecen en Fallout: New Vegas porque no están en la pantalla el tiempo suficiente. Algunas pantallas de carga de Mass Effect y ME2 apenas parpadean antes de desaparecer. Los paseos en ascensor a través de la Ciudadela que antes requerían entretenidos informes de noticias e interacciones de personajes para ocultar el retraso de carga, ahora son completamente opcionales.

Microsoft y Sony dedicaron una enorme cantidad de esfuerzo esta generación a matar los tiempos de carga. La tecnología DirectStorage de Microsoft debería permitir la misma ventaja para las PC. Justo cuando estamos a punto de eliminar una de las grandes molestias de los juegos modernos, se nos ha ofrecido la oportunidad de volver a colocarla, a propósito, para que las compañías de juegos que han hecho una matanza absoluta en los últimos 12 meses puedan exprimir más dinero de la gente. La justificación de este comportamiento es que la mayoría de los jugadores gratuitos no gastan dinero.

No, no lo hacen. Y si a los editores de juegos que adoptan F2P no les gusta, pueden volver a un modelo financiero en el que los jugadores pagaron una cantidad específica de dinero y recibieron un bloque específico de contenido. Esto es tan hostil para los jugadores como el plan de Facebook de inyectar publicidad en la realidad virtual, y es igualmente desagradable. Todo el punto de Tim Sweeney en 2020 era que la PS5 y la Xbox Series S | X eliminarían la necesidad de pantallas de carga intersticiales, largas conversaciones de ascensor o pasajes estrechos por los que tu personaje trepa para comprar tu disco duro un poco más de tiempo de carga. No se supone que deba ser Pausas de 15 a 30 segundos en las que los jugadores tienen un momento conveniente para seguir siendo acosados ​​por los anuncios. En este momento, en Xbox Series X, no los hay. Creo que la pantalla de carga más larga que encontré fue del orden de 15 segundos, en un juego. Ya se siente mucho en comparación con todo lo demás.

La única buena noticia de este anuncio es que EA ha adoptado esta tecnología. Si hay una empresa con la que podemos contar para tomar una idea, marcarla hasta 11 y envenenar el concepto en toda la industria, es EA. Esta es la compañía que pensó que tenía sentido hacer que la progresión del juego en Battlefront II fuera completamente aleatoria, divorciándola tanto de la clase de personaje como del modo de juego, de modo que los jugadores se verían obligados a comprar cajas de botín para progresar. Luego persistió con ese plan frente a críticas masivas durante semanas hasta que Disney se involucró directamente. Sólo capituló cuando se vio obligado a hacerlo.

Si Activision te obligara a rendir homenaje a mira 10 anuncios al día y Ubisoft te obligaría a reproducir secuencias de un anuncio de un producto interminable que nadie entiende entre largos segmentos de una historia más interesante (tos), EA exigiría el derecho de transmitir anuncios directamente a su cráneo e insistiría en que en realidad era un medio “bastante ético” de presentarle “estímulos visuales sorpresa”, en lugar de “alucinaciones forzadas”. Este argumento solo sería una adaptación modesta de la caracterización real y registrada de la compañía de su propia mecánica de caja de botín.

Durante la última década, los servicios de transmisión y los sitios de redes sociales se han disparado con anuncios. Los juegos para dispositivos móviles suelen contar con publicidad. Microsoft ahora coloca anuncios de software directamente en su escritorio a menos que usted les impida hacerlo. Los sitios operados directamente por Microsoft y Google a veces lo engatusarán (o culparán) para que pruebe sus productos.

Los juegos para PC y consolas son uno de los pocos lugares donde actualmente no se anuncian las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Las consolas pueden tener anuncios en sus paneles, pero la experiencia real en el juego sigue siendo en su mayor parte impecable. Este es un estándar en el que nosotros, como comunidad, no debemos comprometernos.

Los anuncios no mejoran el juego. No mejoran la experiencia general del juego. Ningún aspecto o moneda del juego que otorguen vale el precio de la entrada. La idea de crear bloques publicitarios de 15 a 30 segundos se opone directamente al objetivo de reducir los tiempos de carga de la PC y la consola e intercambiar las ganancias de almacenamiento de la generación actual para que EA pueda ganar más dinero, no es una operación que me interese. haciendo. En los viejos tiempos del disco duro, podría haber existido un simple argumento de mostrar anuncios a las personas en lugar de escenas en el juego, pero ya no hay excusa para perder el tiempo de los jugadores de esta manera.

Los juegos de PC tenían un modelo de distribución floreciente mucho antes de que F2P y GaaS dominaran la conversación sobre monetización. El hecho de que la gran mayoría de los jugadores no paguen nada para jugar un título gratuito no es un aprovechamiento. Durante los últimos 20 años, los anuncios se han inyectado en Internet, en aplicaciones, sistemas operativos y películas en línea. Han pasado siete años desde que Google nos dijo que quería poner anuncios en “refrigeradores, tableros de automóviles, termostatos, lentes y relojes”. La compañía ha hecho un trabajo creíble al cumplir esa amenaza hasta ahora.

Suficiente es suficiente. Ningún jugador de PC o consola está suplicando a las empresas que creen publicidad intersticial y las corporaciones que implementan anuncios de esta manera lo hacen bajo su propio riesgo de reputación. No será bien recibido. Los desarrolladores y editores de juegos pueden volver a los modelos de distribución anteriores. Su negativa a hacerlo es problema de ellos, no nuestro.

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