CIENCIA

Alguien pirateó el rastreo de rayos en SNES

Muchos de los juegos más populares de la actualidad, como Cyberpunk 2077 y Control, hacen un uso intensivo de la tecnología de trazado de rayos. El trazado de rayos puede producir una iluminación mucho más realista, pero requiere un procesamiento de gráficos potente; solo pregunte a los jugadores de Cyberpunk cuánto puede ralentizar un juego el trazado de rayos. Entonces, seguramente, una consola de juegos de los 90 no podría admitir el trazado de rayos, ¿verdad? Incorrecto. Desarrollador e ingeniero de juegos Ben Carter trazado de rayos pirateado en Super NES con un poco de ayuda de una placa de desarrollo FPGA.

Hoy en día, el trazado de rayos se utiliza para renderizar escenas simulando la trayectoria de la luz como píxeles en un espacio 3D. Puede producir efectos ópticos realistas como reflexión, difusión, refracción y aberración cromática simplemente calculando la trayectoria de la luz. Sin embargo, el trazado de rayos es computacionalmente costoso, por lo que solo las tarjetas de video más potentes ofrecen esta función.

La Super NES (conocida como Super Famicom en Japón) no tiene suficiente potencia para realizar incluso un trazado de rayos rudimentario, pero es sorprendentemente ampliable. En los 90, Nintendo desarrolló un coprocesador llamado Super FX que incorporó a determinados cartuchos de juegos para aumentar la potencia de la consola. Así es como Nintendo renderizó todos esos polígonos en Star Fox, algo que no era posible cuando se lanzó la SNES. Carter pudo usar una moderna placa de desarrollo DE10-Nano FPGA para construir un nuevo coprocesador para la consola.

El objetivo aquí no era meter la tecnología moderna en una pieza de hardware para juegos de 25 años; si eso es todo lo que quieres, una Raspberry Pi funcionará. En cambio, Carter quería crear algo que se pudiera haber visto plausiblemente en 1993. La placa FPGA toma información sobre la escena y usa sus tres núcleos de trazado de rayos para simular trayectorias de luz. Sin embargo, SNES hace todo el renderizado final, tal como lo hizo con el chip Super FX en los 90. Si bien su paquete de trazado de rayos presenta una maraña de alambres y cables, Nintendo podría haber podido construir algo como esto con la misma tecnología de circuito integrado de la era de los 90 que impulsaba el Super FX.

La imagen tiene una resolución de 200 x 160 con solo 256 colores; no es bonita para los estándares actuales, pero hay algo deliciosamente retro-futurista en la demostración. Es una colisión de escenas de baja poli con luces y sombras que no se parecen a nada que vimos en el pasado. La consola SNES nunca fue diseñada para hacer esto, y todavía no lo hace en ningún sentido oficial. Pero alguien podría Hice esto hace 25 años, y hubiera sido increíble. Si está interesado en los detalles técnicos, Carter tiene un resumen completo en su sitio web.

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